Tecnologia Aleatória — 00100111 10111110, a.k.a. “Dilema do Jogo: Entretenimento ou Trabalho?”

— Rap Informático: a nova fonte de entretenimento para malta sofredora do “Dilema dos Jogos” —

Os informáticos, enquanto estudantes universitários, estão sujeitos a um autêntico Suplício de Tântalo, somente equiparado a um Inferno Infernal nunca antes imaginado: “o informático está sujeito a um processo inevitável onde os jogos, outrora fonte de entretenimento, são inevitavelmente convertidos em tarefas envolvendo árduo trabalho“.

Muitos nesta área saberão dos traumas a que um destes pobres seres está sujeito, no que diz respeito a passatempos: desenvolver um programa para resolver automaticamente um Sudoku, simular um jogo de Batalha Naval, desenvolver um programa para resolver um cubo de Rubik e, finalmente, desenvolver um programa para resolver um cubo de Rubik NO MÍNIMO DE TEMPO POSSÍVEL!!!

cérebro de um Rubikiano, na escala de 1:1 —

Porque é isto uma tarefa de tal modo complicada? Não só é necessário “dominar” funções numa linguagem de Programação — código para dar ordens a um computador, basicamente! — como também saber como estruturar o problema de um maneira de tal modo complexa que, só para a tentar compreender, se consome tempo suficiente para resolver uns quantos puzzles. Até o cubo 1*1*1 é puxado, mas a fonte de todo o saber está sempre online e disponível para umas dicas:

— o Santo Graal —

  • Número de peças = 1 central + 1 ponta + 1 canto = 1 (é a mesma peça, entenda-se);
  • Número de movimentos possíveis: 1!*(1^1)/1 = um;
  • Passos para resolução (difícil):
    • Escolher uma cor de referência;
    • Resolver primeiro a face de cima;
    • Rodar o cubo num eixo fora do plano da face de topo anterior;
    • Repetir passos anteriores para as restantes cores.
  • Alternativas para resolução (humanamente possíveis):
    • Remover os autocolantes do cubo e reordená-los como desejado;
    • Retirar todas as peças envolvidas e recolocá-las;
    • Comprar um cubo novo (por defeito, estão sempre resolvidos);
    • Usar o Algoritmo de Deus;
    • Falar com o cubo até se atingir um compromisso.

Ainda estudado por matemáticos e informáticos, o cubo de Rubik 1*1*1 continua a dar que falar e a propiciar entretenimento fácil para uns, mas também pesadelos tenebrosos àqueles a que mais está ligado, sendo o exemplo perfeito para a doença socio-sanitario-psicologicamente diagnosticável “Dilema dos Jogos”.


— o idiota, caracterizado pela abundância de ideias que formula, ostenta um preço! —

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